Một trong những trò chơi điện tử đầu tiên được tạo ra cách đây hơn 50 năm bởi một sinh viên của Học viện Công nghệ Massachusetts (MIT) ở Mỹ viết code (một cách khá thô sơ theo tiêu chuẩn của ngày nay) để tạo ra Spacewar, trò chơi dành cho hai người chơi, trong đó một người điều khiển bắn tên lửa vào tàu vũ trụ của người kia với mục đích tiêu diệt. Mặc dù các trò chơi điện tử có giao diện trực quan, nhưng trong những năm đầu, những người tạo ra loại hình mới này chỉ là các kỹ sư và chuyên viên máy tính.
Sự hiển thị hình ảnh của các trò chơi điện tử này phần lớn dựa vào trí tưởng tượng của người chơi và là một thế giới tách rời khỏi đồ họa tinh vi có trong các trò chơi hiện đại. Nếu như trong suốt thập niên 60 và 70 của thế kỷ XX, ngành công nghệ thông tin chiếm ưu thế trong quá trình phát triển trò chơi điện tử thì sự phát triển nhanh chóng gần đây của khoa học và công nghệ máy tính lại mở ra cơ hội lớn cho sự sáng tạo. Các games hiện đại bây giờ chứa nhiều yếu tố sáng tạo. Vậy loại tác phẩm này được phân loại như thế nào theo luật pháp? Chúng là chương trình máy tính hay là tác phẩm nghe nhìn? Việc xem xét cách những tác phẩm “phức tạp” này được xử lý trong các hành lang pháp lý khác nhau là rất quan trọng bởi vì cách tiếp cận được áp dụng có liên quan đến việc xác định các vấn đề quan trọng như quyền tác giả, thù lao, chuyển giao quyền và hành vi vi phạm đến quyền.
Trong những năm đầu, với những hạn chế của khoa học máy tính, các trò chơi như Spacewar, Asteroids và Pong, chỉ được cấu thành từ các “pixel” – các hình ảnh chấm sáng đơn giản – chiếu sáng trên màn hình đơn sắc. Họ sử dụng những hình dạng hình học đơn giản và có chức năng rất cơ bản.
Vào thời điểm đó, khi nói đến việc bảo vệ, rất khó để phân biệt giữa ý tưởng cơ bản của một trò chơi (không đủ điều kiện để bảo vệ bản quyền) và biểu hiện hoặc đại diện cho ý tưởng đó.
Vào những năm 1980, thách thức của việc tạo ra sự khác biệt quan trọng này đã dẫn đến những vụ kiện đầu tiên liên quan đến trò chơi điện tử, khi đó tòa án đã xem xét bản chất pháp lý của những tác phẩm trực quan đơn giản này và việc bảo vệ của chúng.
Cách phân loại trò chơi điện tử theo luật?
Trong một vụ án nổi tiếng tại Hoa Kỳ giữa Atari, Inc. và Amusement World, tòa án cho rằng một số hình thức thể hiện được liên kết chặt chẽ với ý tưởng của trò chơi cụ thể (ví dụAsteroid) sao cho phần hình ảnh không bị dính bản quyền. Vào thời điểm đó, các trò chơi gần như hoàn toàn là sự sáng tạo của các kỹ sư máy tính mà có rất ít hoặc không có vai trò của các nhà biên kịch, thiết kế đồ họa, nhiếp ảnh gia hoặc chuyên gia âm thanh.
Điều này giúp giải thích lý do tại sao nhiều luật sư và người trong ngành ngày nay luôn xem các trò chơi điện tử đơn giản là các chương trình máy tính. Nhưng liệu họ có đúng không? Trước khi đưa ra ý kiến về quan điểm này, điều quan trọng cần lưu ý là, ngày nay các hãng phim hiếm khi viết mã máy tính từ đầu khi sản xuất một bộ phim bom tấn. Họ sử dụng phần mềm trung gian, một phần mềm được tạo ra và thử nghiệm trước được phát triển bởi một công ty bên ngoài, làm cơ sở kỹ thuật cho một trò chơi. Điều này giúp tiết kiệm thời gian và tiền bạc cho hãng phim và do đó, nhiều trò chơi điện tử rất khác nhau, chẳng hạn như Battlefield và Need for Speed: The Run chia sẻ cùng một mã nguồn (phần mềm trung gian là Frostbite). Các yếu tố đặc biệt của mỗi trò chơi được tạo ra thông qua mã tùy chỉnh và sử dụng các thành phần nghe nhìn gốc.
Các trò chơi điện tử hiện đại nổi bật so với các tác phẩm khác ở chỗ chúng hợp nhất các yếu tố nghe nhìn với phần mềm điều khiển trò chơi và cho phép sự tương tác của người chơi. Tính chất phức tạp và đặc thù của những tác phẩm này khiến việc phân loại chúng theo luật trở nên khó khăn.
Những phương pháp tiếp cận pháp lý trên phạm vi rộng
Một số quốc gia, như Argentina, Canada, Trung Quốc, Israel, Ý, Liên bang Nga, Singapore, Tây Ban Nha và Uruguay, các trò chơi điện tử được phân loại là phần mềm chức năng và giao diện đồ họa. Các quốc gia khác, như Bỉ, Brazil, Đan Mạch, Ai Cập, Pháp, Đức, Ấn Độ, Nhật Bản, Nam Phi, Thụy Điển và Hoa Kỳ có cách tiếp cận thực tế hơn, nhận ra sự phức tạp của trò chơi điện tử và ủng hộ một phân loại cá biệt khác, theo đó mỗi yếu tố sáng tạo của một trò chơi được bảo vệ riêng theo tính chất cụ thể của nó. Đặc biệt có những quốc gia khác, như Kenya và Hàn Quốc, coi các trò chơi video là tác phẩm nghe nhìn.
Sự tương thích không dễ dàng
Nghiên cứu cho thấy, có sự không tương thích giữa luật pháp quốc gia hiện hành và các đặc điểm cụ thể của ngành công nghiệp trò chơi điện tử. Ví dụ, một số trò chơi điện tử được coi là tác phẩm nghe nhìn vì chúng chứa một loạt các hình ảnh liên quan đến nhau, nhưng lại không giống như các tác phẩm nghe nhìn tiêu chuẩn, chẳng hạn như phim. Trò chơi điện tử về bản chất mục đích không phải để hiển thị, nhưng lại được thiết kế hình ảnh hiển thị để có thể tương tác với người chơi.
Ngoài ra, về quyền tác giả, các đồng tác giả hợp pháp được công nhận của một bộ phim (ví dụ: biên kịch, đạo diễn và nhà soạn nhạc) khác với những người tham gia phát triển trò chơi điện tử (thiết kế nhân vật và thiết lập, thiết kế hoạt hình, thử nghiệm video và kỹ sư âm thanh). Việc các chuyên gia này có nắm giữ bất kỳ quyền sở hữu trí tuệ nào trong tác phẩm hay không sẽ tùy thuộc vào đóng góp của họ và các yêu cầu cụ thể của từng khu vực pháp lý thường yêu cầu một số loại đóng góp sáng tạo ban đầu cho tác phẩm.
Do đó, nhiều chuyên gia với nhiều vai trò quan trọng, chẳng hạn như nhà xuất bản và người kiểm tra đảm bảo chất lượng. Nỗ lực là yếu tố then chốt cho thành công thương mại của trò chơi điện tử. Rõ ràng, khi mọi thứ đang ở thời điểm hiện tại, khi xác định chế độ pháp lý nào phù hợp nhất để bảo vệ các tác phẩm này, cách tiếp cận tốt nhất là kiểm tra tầm quan trọng tương đối của các yếu tố kỹ thuật và sáng tạo khác nhau trong quá trình sản xuất trò chơi điện tử.
Yếu tố sáng tạo trong video games
Yếu tố âm thanh
- Sáng tác nhạc
- Bản ghi âm
- Tiếng nói
- Hiệu ứng âm thanh bên ngoài
- Hiệu ứng âm thanh bên trong
Yếu tố video
- Hình ảnh chụp ảnh (ví dụ: Gif, Tiff, Jpeg)
- Các ảnh động được chụp kỹ thuật số (ví dụ: Mpeg)
- Hoạt hình
- Văn bản
Mã máy tính (mã nguồn và mã đối tượng)
- Công cụ trò chơi chính hoặc động cơ
- Mã phụ trợ
- Plug-in (chương trình con của bên thứ ba)
- Bình luận
Công nghiệp chuyển hướng tự điều chỉnh
Đối mặt với sự chắp vá của các cách tiếp cận luật pháp quốc gia khác nhau và các lỗ hổng trong luật pháp quốc gia cũng như sự bất lực của luật pháp quốc gia, để theo kịp sự phát triển gần đây, như trò chơi trực tuyến, ngành công nghiệp đã chuyển hướng sang tự điều chỉnh.
Trong thực tế, trên nhiều mặt của mối quan hệ giữa nhà sản xuất và tác giả trò chơi điện tử, người đóng góp độc lập hay thậm chí người chơi (như thù lao hay tình trạng pháp lý của các yếu tố sáng tạo) được điều chỉnh theo thỏa thuận trong hợp đồng. Tuy nhiên, việc hợp đồng hóa bản quyền như vậy không có gì đảm bảo được sự cân bằng hợp lý luôn bị ảnh hưởng bởi cách người sáng tạo được trả thù lao và liệu họ có nhận được lợi nhuận từ việc khai thác thương mại các tác phẩm của mình không.
Nhận thức về IP trong ngành công nghiệp video games là rất quan trọng
Ngành công nghiệp trò chơi điện tử, đặc biệt là liên quan đến các nền tảng di động, các nhà phát triển trò chơi nhỏ thường không có đại diện chính thức và không được tiếp cận với lời khuyên của chuyên gia về cách bảo vệ quyền sở hữu trí tuệ (IP). Thị trường có đầy đủ các công ty vừa và nhỏ khai thác các trò chơi điện tử thương mại mà không có được các bản quyền và quyền liên quan phù hợp.
Vì lợi ích của riêng những người có quyền và sự phát triển lâu dài của ngành công nghiệp, các công ty này cần cẩn thận kiểm tra luật pháp quốc gia điều chỉnh IP để tránh các vấn đề pháp lý tốn kém và mất thời gian. Luật pháp chỉ có hiệu lực trong giới hạn phạm vi nhất định và chủ sở hữu quyền được công nhận trong tác phẩm sẽ thay đổi từ quyền tài phán này sang quyền tài phán khác, tùy thuộc vào việc nó được phân loại là một phần mềm hay là một tác phẩm nghe nhìn.
Liệu có cần những giải pháp pháp lý mới?
Khi sự phát triển của ngành công nghiệp video games toàn cầu tiếp tục phát triển mạnh, những giải pháp pháp lý cần thiết có thể rất khác so với những gì được tạo ra cách đây 20 năm. Nhiều hình thức khai thác thương mại mới, ngoài bán hàng, đang được phát hành, tất cả đều có liên quan đến quyền sở hữu trí tuệ, như thông qua việc buôn bán các nhân vật quan trọng và định danh, giải đấu, thi đấu và truyền thông công khai các trận đấu (hoặc giao diện) trên truyền hình và trên mạng.
Các trò chơi điện tử trực tuyến tương tác hiện đại sử dụng các công cụ để tạo và phát triển các yếu tố mới cho trò chơi, chẳng hạn như nhân vật, cấp độ và các yếu tố sáng tạo khác, trên thực tế, đang tạo ra một thể loại “tác giả” hoàn toàn mới mà vẫn chưa được kiểm chứng về tình trạng pháp lý.
Các quốc gia kinh doanh trò chơi điện tử lớn đã có mạch chơi trò chơi và các giải đấu chuyên nghiệp với tiềm năng tạo thu nhập đáng kể. Chẳng hạn, Major League Gaming ở Mỹ, có 8 triệu người dùng đã đăng ký với gần 12 triệu người dùng truy cập trang web của riêng mình vào năm 2012. Giải vô địch Major League Gaming được phát trực tiếp qua mạng, thu hút hàng chục nghìn người tham gia và hàng trăm nghìn khán giả mỗi năm. Những phát triển này dẫn đến một số câu hỏi rất quan trọng. Chẳng hạn, các game thủ có thể sử dụng các nền tảng chơi game như FIFA14 hay Call of Duty: Ghost để tổ chức các giải đấu, xuất bản các trận đấu của riêng họ và kiếm thu nhập từ việc đó không?
Người dùng còn đăng tải hàng trăm trận đấu trò chơi điện tử trực tuyến để thu hút lượt xem trên YouTube, một số trường hợp video có tới hơn 30 triệu người xem. Trong khi những người đăng video được hưởng lợi từ doanh thu quảng cáo thì các hãng và các tác giả tạo ra nền tảng trò chơi đã bị gạt bỏ đi.
Quy định cụ thể cho các trò chơi điện tử có thực sự cần thiết?
Những câu hỏi liên quan đến tình trạng pháp lý của trò chơi điện tử cũng như những lỗ hổng trong luật pháp quốc gia về quyền tác giả, hệ thống chuyển nhượng quyền và thù lao của người sáng tạo ra trò chơi điện tử, cho rằng đã đến lúc cần thảo luận đánh giá giá trị của việc áp dụng các quy định cụ thể cho các trò chơi điện tử. Cần cân nhắc những yếu tố như:
- bản chất pháp lý của các công trình hiện đại và phức tạp này;
- mối quan hệ giữa người sáng tạo và nhà sản xuất;
- làm thế nào để xác định ai là người tạo ra trò chơi video;
- hệ thống giả định chuyển giao quyền cho nhà sản xuất;
- hệ thống trả thù lao công bằng cho những người sáng tạo;
- quyền của các hãng phát triển trò chơi điện tử liên quan đến việc khai thác các tác phẩm của họ.
Mặc dù rất khó để đưa ra một bộ luật phù hợp có thể xử lý hợp pháp các trò chơi điện tử, vẫn có một số ý kiến đưa ra ban đầu:
- Cần thúc đẩy những cuộc thảo luận quốc tế để phân loại hợp pháp các trò chơi điện tử và hình thành một chính thể đặc biệt, phù hợp với các đặc điểm cụ thể của các tác phẩm sáng tạo phức tạp này.
- Chính thể đó sẽ xác định những quyền lợi mà người có quyền đối với tác phẩm. Hiện tại, luật pháp của các quốc gia vẫn chưa đưa ra hướng dẫn nào về các hành vi mà người có quyền có thể cấm (chẳng hạn như truyền thông công khai về một trò chơi hoặc đăng tải lên mạng).
- Các chính thể đối với trò chơi điện tử đều phải công nhận rằng các tác phẩm này thể hiện sự hợp nhất giữa các yếu tố phần mềm và nghe nhìn. Bên cạnh đó cần có quy định về chuyển nhượng quyền (trừ khi có quy định khác) có lợi cho người sáng tạo và về rủi ro liên quan đến việc phát triển một trò chơi điện tử.
- Quy định còn cần phải đứng về phía tất cả những người tham gia sáng tạo ra một trò chơi (dù là về ý tưởng hay kỹ thuật), đều được công nhận là người sáng tạo chung của toàn bộ tác phẩm. Giống như trong các ngành công nghiệp khác, các quy định về tiền bản quyền cũng cần được quy định để đảm bảo rằng những người sáng tạo có thể hưởng lợi từ sự thành công thương mại của tác phẩm.
Thỏa thuận quốc tế về bảo vệ pháp lý dành cho trò chơi điện tử, người sáng tạo và nhà sản xuất trò chơi sẽ giúp hạn chế những lạm dụng phát sinh từ những lỗ hổng trong Luật pháp quốc gia và hỗ trợ sự phát triển không ngừng của ngành công nghiệp toàn cầu đầy sáng tạo và sôi động này.
© Andy Ramos Gil de la Haza – WIPO
Ảnh: Pexels